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科幻片还只看特效?剖析《头号玩家》中的“新审美现实主义”

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时间:2020-07-18   浏览496
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引言: "当我们这代人在游戏里砥砺成长,超越地域结交最真实的友谊,跨过虚拟收获最纯真的爱情。当游戏为代表的流行文化终于戴上光环,成为被传颂的伟大故事,让我们激动欢笑流泪,这意味着,一代人的怕与爱被认可了。"——《头号玩家》

四、赛博朋克空间的构建,对“现实世界”的警醒 作为科幻电影子类型之一的赛博朋克电影,《头号玩家》基于游戏的背景,构建出了现实的世界与虚拟的世界两处空间。电影的镜头在现实世界与虚拟世界中切换,给人以强烈的视觉反差。使得观众能直观的感受到事物和情节的突出,进而感受到视觉空间所传达出来的信息和意义所指。

而在《头号玩家》之中,因为故事发生在游戏的世界之中,利用别人和体感所构建的游戏世界本就是虚拟的,故而影片的背景也不必具象化,在游戏世界的设定之下,斯皮尔伯格对时间与空间进行了更为巧妙的处理。 与现实世界不同,在游戏空间之中,是没有时间概念存在的,除却一些需要计时完成的关卡之外,游戏内并无对时间概念的体现。

一、角色人物的细节描写,“本体现实主义”的体现 在《头号玩家》的人物形象塑造中,导演斯皮尔伯格不仅刻画出了虚拟世界中的游戏角色,对于影片中真实世界中的人物,也进行了细致的描写,这就是所谓的"表现对象的真实"。在保证了游戏角色立体完整的同时,又保证了真实世界中人物形象的丰满,而在虚实切换之间体现出的人物的细节,正是对本体现实主义的进一步诠释。

现实世界中的男主与女主

针对电影中的现实主义运用,电影理论大师安德烈·巴赞将他们分为了三类:本体现实主义、戏剧现实主义以及心理现实主义。而在斯皮尔伯格所导演的电影《头号玩家》中,三种类型的现实主义手法都得到了体现。

虽然影片之中的玩家与他们所操纵的角色是截然不同的形象,但因为《头号玩家》受众群体大多都是游戏爱好者的缘故,画面在角色与玩家之间切换,并不会引起观影者的间离感。就像影片中的玩家一样,观影者们同样可以在游戏中塑造的角色形象身上,找到理想之中的自己。斯皮尔伯格正是通过将人物的设计细节化的手段,帮助观众找到了这种本体现实主义的通路。

在影片之中,游戏世界是光怪陆离的,而与之相对的,《头号玩家》中的现实世界却是昏暗压抑,死气沉沉的。不管玩家们在游戏世界中如何大放异彩,终究是要回归到现实世界之中,这一切都无不在表现斯皮尔伯格从虚拟世界向现实生活发出的呐喊。 赛博朋克类型电影往往都展现技术发展能够带给人们的正效应,探索人类未来的社会形态,并且通过考虑当代人的存在状态的反映去批判和反思技术的负效应。《头号玩家》将人类的生活纬度由现实世界拓展到了虚拟世界,通过整个绿洲世界的搭建和人们一次次进入、熟悉、依赖、彷徨、逃离的过程,呼吁观众回归现实,找寻丢失在科技发展中的人与人之间最为真挚的感情。

《头号玩家》作为斯皮尔伯格的最新力作,引起了许多研究者的关注。我们不仅仅要从传统好莱坞高概念电影或是科幻片的角度去分析它的特效和技术,也应该看到从新审美现实主义下电影全新发展。

男主人公的游戏角色——帕西法尔

《头号玩家》海报

游戏角色"帕西法尔",其含义为勇气、拯救。这样一个骑士的形象,其操控者韦德·沃兹却是一个生活在贫民区,平平无奇的普通男孩。身为女性的艾奇,游戏形象是一个高大魁梧的黑人男孩,之所以如此设定,只是不想因为自己是女性而受到歧视。少年周不想因为年龄小而被大家轻视,故而在"绿洲"创建了日本忍者修的角色形象; 而游戏的设计者詹姆斯·哈利迪则化身阿诺克,以上帝的身份观察着他的游戏世界。虚拟世界中的游戏角色,或多或少,都是现实生活中玩家意愿的体现,是他们理想之中的自己。

例如影片中的男主角韦德,为了寻找游戏发明者詹姆斯·哈利迪的记忆,通关"绿洲",他前往了游戏中的图书馆内寻找记忆碎片。 而影片中詹姆斯·哈利迪的记忆是通过3D视频一样的方式呈现的,视频中所呈现的场景,是现实的世界,可以引起观众的亲切感和共鸣。

不同于一般都好莱坞式的科幻影片,斯皮尔伯格所执导的《头号玩家》,在将少数族裔、亚文化、性别、离散等文化元素的群体涉及在内的同时,还用现实主义的表达方式丰富了剧情,打破了观众对此类科幻电影的认知,给予观众更强的身份认同的代入感。

女主人公的游戏角色——阿尔忒弥斯

作为美国著名的电影导演,斯皮尔伯格的电影风格有目共睹,他善于运用现实主义的手法,其电影内容往往在现实与虚拟之间游走。 故而,有人用"新审美现实主义"来称呼斯皮尔伯格这类穿越虚拟和现实的电影的艺术风格。电影《头号玩家》上映,在观众热情的寻找片中彩蛋的同时,我们同样可以看到斯皮尔伯格在影片中对新审美现实主义的书写。

斯皮尔伯格为剧情里的人物造了一个回到过去的梦,不仅让剧情中身处游戏世界的男主人公看到过去的世界的样子,也使得观影者由科幻的剧情中回到了现实。 斯皮尔伯格的电影,往往会向观众传递真善美的愿景,《头号玩家》也不例外,影片中通过写实的镜头,给予观影者共鸣的手法,正是心理现实主义的体现。

在巴赞的理论观点之中,叙事的真实性是与感性的真实性是针锋相对的,蒙太奇等各种剪辑手段打断了现实世界里事件正常发展的真实性。巴赞所认为的心理现实主义并非是具象的,而是抽象的,巴赞致力于使观影者在观看影片时,会被某一个镜头、某一处画面所触动,进而产生感同身受的体验,而这正是斯皮尔伯格导演电影时的理念。

值得一提的是,在《头号玩家》的设定之中,痛觉是共享的,也就是说如果在游戏中受到了伤害,相应的痛感会通过连接点设备传递到玩家身上,游戏中发生的事情会直接影响到现实世界,这是目前的游戏尚且无法实现的功能,也是吸引观影者的卖点之一。 三、亲切化的影片剧情,“心理现实主义”的体现

否认女性身份化身为黑人男性的艾奇

五、结语 对游戏世界的依赖,对现实生活的逃避,影片中主人公从对虚拟世界的沉迷到抗争,直至最后的挣脱,无一不是斯皮尔伯格在影片中表达的对价值意义的追求。斯皮尔伯格在影片中利用虚拟和现实的对话,深刻的反思了科技发展对人类社会的深层影响。

在空间方面,也因为是游戏世界的缘故,在不同的空间内进行切换也不会显得突兀,而在现实世界与游戏世界相切换时,则是以VR的技术承接代过。如此一来,巴赞所提出的戏剧现实主义的要求,也就自然而然的被消除了。

钥匙——开启最终彩蛋的关键所在

电影基于科学发展的现状,对未来展开了无限的想象,进而构建出了一个"乌托邦"式的游戏世界,而这个乌托邦世界最终以瓦解告终,无疑反应出导演对未来世界发展的担忧。尽管斯皮尔伯格善于使影片在虚拟世界与现实世界中切换,但他的立足点还是十分明确的,始终立足于在现实世界之中。 破败不堪的现实世界

二、游戏背景的巧妙融入,“戏剧现实主义”的体现 根据安德烈·巴赞的观点,所谓"戏剧现实主义",最主要的特征便是"时间和空间的真实性",斯皮尔伯格的成名作——"侏罗纪公园"系列电影,便以真实存在的恐龙为影片背景,达到了这一要求。

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